很久以前就想看的書,這周終于利用空余時間看完了。不得不說,它很適合交互新人。
在此之前也有看一些其他的交互設計相關書籍。《交互設計精髓》更像是一本官方指導手冊,內(nèi)容詳細但并不適合初學者(往往會因看了許久依然似懂非懂而放棄繼續(xù)看下去),但這并不意味著不去看,建議一開始瀏覽性地看完整本書,然后在實戰(zhàn)遇到問題再回來細看,還是很有指導意義的,據(jù)說不久之前已經(jīng)出第四版了。《簡約至上》比較生動的介紹了交互式設計四策略,值得一看!队脩趔w驗要素》也是經(jīng)典之作,但介紹交互和實戰(zhàn)的內(nèi)容比較少。于是,當看到《破繭成蝶》這一本寫實戰(zhàn)的書時,甚為激動,事實上也沒有讓我失望。
扯遠了……
還是聊正題。設計≠藝術,這一點想必做設計的小伙伴們都很清楚了,書中也用形象的例子強調(diào)過。還記得剛開始學做交互那會,我一直在致力于怎樣用Axure做出更細致、交互動效更棒的界面原型,這樣最后展示的效果固然是很好, 問題在于做這一個原型用了我兩周多的時間,后來還是不可避免的發(fā)現(xiàn)邏輯上好多漏洞,但這時才回過來改原型是一件極其痛苦的事情了。紙面原型——最原始的手法,對于初學者,這是比用軟件畫線框圖更快速有效的方式,原型軟件有很多,但這都只是工具,最重要的還是對問題的思考。以前總覺得在紙上畫草圖不那么“高大上”,事實上這是是最快、也最能使思維活躍的方式了,畢竟對于交互設計師來說,問題的解決辦法勝過一切華麗細致的界面,于是默默去某寶上買了幾個網(wǎng)格本(~ ̄? ̄)~
“我到底適不適合做這個”
對于“我是XX專業(yè)的,適合做UI/UE嗎”這一類的問題,我的看法是只要自己喜歡,就沒有適合不適合,當然有天分就更好啦。一名不錯的交互設計師要有一顆熱愛生活的心,有激情,有夢想,善于觀察生活,觀察人,享受解決問題的過程,當然也要多留意用戶的反饋,會理性分析。在這個前提下若是會點視覺和產(chǎn)品、懂點代碼,就更好了,但一定要記住自己是做交互的,會這些是為了方便溝通,別跑偏。
業(yè)精于勤荒于嬉,行成于思毀于隨。看書看文章、向前輩和大牛們學習很重要,但是練習和實戰(zhàn)同樣重要。最初可以從對現(xiàn)有的產(chǎn)品做改進、redesign開始,有個靠譜的idea就可以和小伙伴們一起做個小項目,然后有機會就去實習,當然大公司更好。
作為設計師,了解自己如何參與一個項目是首要任務,然而這并不沒有想象中的輕松。
首先,我們需要進行需求分析——做什么樣的產(chǎn)品、目標用戶、達到什么目的;然后就開始設計規(guī)劃了:在草圖上梳理信息架構,設計任務流程和主要界面,確認沒有大問題了再去做交互原型,這個時候會有設計評審,收集反饋,仔細判斷之后再對原型進行小修改;到這個時候交互設計師的事情遠遠沒有結束,后續(xù)還要跟進視覺、前端和開發(fā),遇到問題及時反饋和修改,以此保障設計效果的實現(xiàn);當產(chǎn)品進入測試階段時,對用戶遇到的較大問題進行修正;上線之后,收集用戶反饋,迭代,如此往復。大體上是這樣,而實際上的過程往往會有差異,要學會靈活應付。對于測試和反饋,要記住不要去相信用戶說的每一句話,而觀察更為重要——用戶的神態(tài)和肢體語言比一句“我覺得還可以”可信度更高。
畫完線框圖,就要寫交互說明了。
至于交互文檔,開發(fā)人員理解起來會比較困難,也很少會有人從頭到尾看完,而動效雖然便于理解,但會浪費很多時間,相比之下,個人認為直接標在線框圖周圍是更好的選擇(適合自己和團隊的就是最好的)。交互說明主要有以下幾種類型:1.限制,包括范圍值、極限值;2.狀態(tài),包括默認狀態(tài)、常見狀態(tài)、特殊狀態(tài)等;3.操作,包括常見操作、特殊操作、誤操作、手勢操作等;4.反饋:用戶操作后得到的反饋動作,包含提示、跳轉(zhuǎn)、動畫等?偟膩碚f,就是除靜態(tài)頁面外,還需要考慮動態(tài)情況;除正常情況外,還要考慮特殊和錯誤情況。
若是大一點的團隊或是同一項目經(jīng)常有人員變動,這時候就需要制作一份設計規(guī)范了。
設計規(guī)范會告訴你前輩們在這個地方犯過什么錯誤,可以用規(guī)范中的什么方式去避免。規(guī)范并不是為了限制設計師發(fā)揮,而是幫助設計師少走彎路,避免不必要的錯誤,并提高設計效率。
進行設計評審之前,需要做一定的準備。
畢竟“臺上一分鐘,臺下十年功”。評審時的一個設計提案,可能是做了十幾個方案后精挑細選出來的最合適方案。而半小時的方案闡述,也可能是設計師經(jīng)過幾天深思熟慮之后的成果。沒有充分的準備,很容易得到相關人員的質(zhì)疑。設計評審的時候,直接拿出方案是缺少說服力的,這個時候就需要將評審全準備的用研結果、支撐數(shù)據(jù)、競品分析這些資料展現(xiàn)給大家。對于“這里很奇怪”、“我也說不好,有沒有更好的方案”、“這個操作很詭異”這樣的模糊意見,不會對設計改進有任何指導意義,反而會弄得大家都一頭霧水。所以多多收集客觀的、明確的、可以操作的反饋意見。
測試方法主要有可用性測試,A/B測試。前者是定性分析,而后者是定量的過程。
可用性測試的考量標準:問題評述:出現(xiàn)該問題的參與者數(shù)目;嚴重等級:此問題對任務完成的影響程度(數(shù)值越大,對人物的影響越有破壞性); 優(yōu)先級:[(問題頻數(shù)*4)/總參與人數(shù)]+嚴重等級;違反的可用性準則:根據(jù)項目性質(zhì)制定的可用性原則。
A/B測試就是A、B方案的比較:為同一個目標設計兩個方案,一部分用戶使用A方案,一部分用戶使用B方案。通過用戶的使用情況,衡量哪個方案更優(yōu)。
設計師應該怎么做,才能實現(xiàn)商業(yè)價值與用戶需求的平衡,并在這個過程中最大限度的實現(xiàn)自己的價值呢。
這又回到了最初的問題:設計師只懂得設計是遠遠不夠的,一定要有商業(yè)意識,懂產(chǎn)品,懂得如何站在更高的角度上權衡利弊。這樣才能和產(chǎn)品經(jīng)理平等地對話,也更利于實現(xiàn)商業(yè)價值與用戶需求的平衡。只有自己變強大了,才能更有話語權,更大地發(fā)揮自己的價值。設計師拿到需求之后,從 有用(識別需求的有效性)->可用(重塑需求)->易用(梳理結構流程)->好用(設計界面) 的順序開始思考。
平時除了做項目之外,刷刷dribbble、behance欣賞一下優(yōu)秀作品,保持自己的審美,也關注一些用戶體驗設計師的博客,自己留點時間靜坐、思考,寫寫文章,偶爾也出去浪一下(畢竟世界那么大,設計師得去看看)也挺好的,就這樣做一個安靜的設(mei)計(nan)師(zi)。
總的來說,這是一本語言樸實很有誠意的書,不僅僅是適合初入交互設計的新人,產(chǎn)品經(jīng)理、視覺設計師都值得一看。
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